Thể thao điện tử là trò chơi điện tử được chơi trong các cuộc thi chuyên nghiệp, thường thuộc một số thể loại chính. Sau đây là tuyển tập các trò chơi hiện có hoặc có bối cảnh chuyên nghiệp, được sắp xếp theo thể loại và sắp xếp theo trình tự thời gian. Thuật ngữ “thể thao điện tử” hay “thể thao điện tử” dùng để chỉ các cuộc thi trò chơi điện tử và trò chơi điện tử có tổ chức gần đây đã bùng nổ về mức độ phổ biến và hiện là ngành công nghiệp trị giá hàng triệu đô la toàn cầu (Willingham, 2018). Nhiều trường cao đẳng và đại học đã có các đội thể thao điện tử và một số thậm chí còn cấp học bổng tương tự như học bổng thể thao truyền thống (Morrison, 2018). Mặc dù yêu cầu ít tiếp xúc và hoạt động thể chất hơn hầu hết các môn thể thao, thể thao điện tử có một số điểm tương đồng với các môn thể thao thể thao truyền thống.
Loạt
Và đó là điều mà tất cả chúng tôi ở đây làm hàng ngày – chúng tôi tạo ra những thế giới ngoài lối chơi, nơi người chơi và người hâm mộ trở thành cộng đồng. Ngoài trò chơi chuyên nghiệp, ngành này còn mang đến sự nghiệp trong việc sáng tạo nội dung, quản lý sự kiện, huấn luyện, tiếp thị và phát triển kinh doanh. Sự phát triển của các cơ hội nghề nghiệp trong eSports phản ánh sự mở rộng của chính ngành này. Thật vậy, chúng tôi là những người báo trước và là nhân chứng cho sự chuyển đổi của phương tiện truyền thông eSports—một chương quan trọng trong câu chuyện giải trí chơi sport cạnh tranh đang diễn ra.
Trò Chơi Điện Tử Nào Đủ Điều Kiện Là Thể Thao Điện Tử?
Với mỗi buổi phát sóng trực tiếp, câu chuyện sẽ trở nên sâu sắc hơn, cộng đồng người hâm mộ ngày càng mở rộng và niềm đam mê chung của chúng tôi đối với hiện tượng này càng bùng cháy hơn. Con đường xây dựng thương hiệu trong eSports là một dự án mạo hiểm kêu gọi những người sáng tạo nội dung không chỉ giỏi chơi recreation mà còn phải là những doanh nhân hiểu biết. Việc xây dựng thương hiệu cá nhân trong trò chơi đi đôi với việc trở thành người có ảnh hưởng trong thể thao điện tử. Trong những đấu trường này, chúng ta nhận thấy tấm thảm phức tạp gồm những câu chuyện, chiến lược và ước mơ, tất cả đều hội tụ trong một cảnh tượng về thể thao kỹ thuật số.
Hiểu Về Thể Thao: Khái Niệm Cơ Bản Về Trò Chơi Cạnh Tranh
Đây không chỉ là một trò chơi mà còn là hành trình tìm kiếm vinh quang, minh chứng cho kỹ năng và hành trình trở thành nhà vô địch kỹ thuật số. Nhấp vào đây để đọc Phần 2, thảo luận về các quy tắc toàn cầu xung quanh Thể thao điện tử. Thể thao điện tử là sự sáng tạo năng động, trở thành hiện tượng văn hóa thu hút hàng nghìn người xem háo hức. Tuy nhiên, họ cũng đã bị bỏ qua rất nhiều và chỉ đến bây giờ họ mới nhận được sự thừa nhận xứng đáng.
Cam kết duy trì bản chất của cạnh tranh công bằng khiến tôi khám phá công nghệ chống gian lận tiên tiến giúp bảo vệ tính toàn vẹn của mọi trận đấu. Với các thuật toán và công cụ giám sát tiên tiến, những công nghệ này đảm bảo rằng kỹ năng và chiến lược sẽ quyết định kết quả chứ không phải ai có khả năng hack tốt hơn. Cuối cùng, đó là việc tạo ra một phân khúc đặc biệt phù hợp với các giá trị và sở thích của những người xem nội dung eSports.
Từ máy tính để bàn chơi recreation có thể tùy chỉnh cho đến máy tính xách tay sẵn sàng hoạt động, các chuyên gia thể thao điện tử của CDW có thể giúp bạn xác định các tùy chọn máy tính đáp ứng tốt nhất nhu cầu của bạn. Khi trận đấu kết thúc (khoảng 2,5 giờ tùy thuộc vào độ dài tự nhiên của loại trò chơi được chơi), các đối tượng lặp lại các bài kiểm tra chức năng nhận thức trực tuyến. Điều này được thực hiện để đảm bảo rằng các thành viên không ngừng giao tiếp bằng mắt khỏi màn hình ngay sau khi chơi trò chơi, sau đó là đo thị lực. Sau đó, những người tham gia có dấu hiệu sinh tồn và FTT hoàn thành thêm một lần nữa. Trước trận đấu, các phép đo bao gồm huyết áp (HA), nhịp tim (HR), nhịp thở (RR), thị lực và đo tốc độ tâm lý [kiểm tra gõ ngón tay (FTT)].
Cho dù bạn đang có ý định tham gia các cuộc thi thể thao điện tử hay chỉ đưa phiên chơi trò chơi của mình lên một tầm cao mới, bạn sẽ muốn có được thiết lập thể thao điện tử tốt nhất có thể, dựa trên ngân sách, sở thích cá nhân và yêu cầu chơi trò chơi của bạn. Thiết lập đúng có thể tạo ra sự khác biệt giữa thắng và thua, nhưng có thể khó biết bắt đầu từ đâu, làm thế nào để tất cả các thành phần khác nhau kết hợp với nhau và lĩnh vực nào cần tập trung vào. Nói chung, những nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng những ưu và nhược điểm của việc tham gia thể thao điện tử đối với khả năng kết nối xã hội bị thay đổi mạnh mẽ bởi hành vi của người tham gia. Người ta đã chứng minh rằng thái độ chủ quan có tác động mạnh mẽ đến hành vi của cá nhân trong quá trình tương tác cá nhân hàng ngày (36, 37). Tuy nhiên, vẫn chưa rõ nó sẽ ảnh hưởng như thế nào đến những hành vi như vậy trong quá trình tham gia thể thao điện tử. Hơn nữa, chúng tôi nghi ngờ tác động tiềm ẩn của đại dịch COVID-19 đối với hành vi của người tham gia có thể làm thay đổi hơn nữa mối quan hệ giữa việc tham gia thể thao điện tử và kết nối xã hội.
Do đó, chẳng hạn, việc có thái độ tích cực chủ quan đối với việc tham gia thể thao điện tử có thể thúc đẩy sport thủ chiến đấu và hợp tác với người khác theo cách tích cực và thân thiện hơn trong quá trình giao tiếp qua âm thanh hoặc trò chuyện. Những hành vi này có thể được củng cố hơn nữa bằng cách tăng tần suất giao tiếp, từ đó cùng nhau tạo ra mức độ kết nối xã hội cá nhân cao hơn. Khi chúng tôi so sánh eSports với các môn thể thao truyền thống, sự tương phản rõ rệt về mức độ tương tác của người hâm mộ trở nên đặc biệt đáng chú ý. Người hâm mộ thể thao truyền thống có thể mặc màu áo của đội họ, tham dự các trận đấu hoặc theo dõi tỷ số trực tuyến. Và có những nhà phát triển “thực tế” như Riot Games, Activision Blizzard và Valve Corporation, những người tích cực tổ chức môi trường chuyên nghiệp cho các trò chơi tương ứng của họ. Trong số hai, phổ biến nhất và phát triển nhanh nhất là các nhà phát triển “thực hành”.
Và sau đó là những trường hợp các streamer bị người xem “chơi khăm”, điển hình như “S.W.A.T.” đặc biệt nguy hiểm. Đây là khi người xem gọi 911 đến địa chỉ của người phát trực tiếp, theo đó S.W.A.T. nhóm đột nhập vào nhà. Điều này khiến người phát trực tuyến gặp nguy hiểm không cần thiết và lãng phí thời gian cũng như tiền bạc của cơ quan thực thi pháp luật.
Quyền truyền thông cũng đã trở thành một ngành kinh doanh lớn trong thể thao điện tử. Các nền tảng phát trực tuyến lớn như Twitch, YouTube và Facebook đấu thầu quyền độc quyền phát sóng các giải đấu và giải đấu thể thao điện tử lớn. Những quan hệ đối tác truyền thông này tạo ra cơ hội doanh thu đáng kể thông qua đăng ký, quảng cáo và nội dung được cấp phép. Khi esports phát triển, các trường cao đẳng và đại học đã chú ý và bắt đầu cung cấp học bổng và thậm chí cả bằng cấp liên quan đến trò chơi cạnh tranh. Các trường như Đại học Utah, Đại học California Irvine và nhiều trường khác hiện đã có các chương trình và cơ sở vật chất thể thao điện tử chính thức. Các đội thực địa của chương trình này cạnh tranh trong nhiều trò chơi khác nhau như Liên minh huyền thoại, vb777 , Rocket League, v.v.